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2004-09-03 POT関連@使い方
2004-09-03 POT関連@組み方
2004-09-02 クイック詠唱@Belたんへ
2004-07-18 穴埋め程度
2004-07-17 サーペントピラー復帰
2004-07-12 レアな奴
2004-05-28 ボーラに対する不満はサメも同じ
2004-05-25 初撃プレ状態から:SK
2004-05-23 変更案だらけ
2004-05-19 圏内システム変更


2004-09-03 POT関連@使い方

・GSP(白)=STR向上
・GCP(オレンジ)=解毒
・TRP(赤)=スタミナ回復
・GHP(黄)=HP回復
・GEXP(紫)=爆弾

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※※大事な要点だけ※※

1.解毒作業は必ずPOTを使って解毒する(特にDuel時は)

2.GHP(黄)の使い方(Duel時)
基本的にHPが4分の2〜3くらいになったら遠慮せずに序盤からPOTを使う
黄色POTには10秒の遅延があるから、POTは使えるだけ使って遅延を早い段階で消化させておきたい(ギリギリで使う必要はない、いざとなれば小ヒールかGHで回復させればよい)
そして相手のMPを少しでも減らし、自分のMPは少しでも蓄えることで後々に相手よりも有利にもっていける

3.TRP(赤)はDuel時なら普通に飲んで回復すればよいし、圏外でならもったいながらずに危険な時にはどんどん使う

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2004-09-03 POT関連@組み方

 ○POT関連○

1.UOAマクロでの組む(メイジ)

○組んで欲しいPOTの種類を書いておきます
・GSP(白)=STR向上
・GCP(オレンジ)=解毒
・TRP(赤)=スタミナ回復
・GHP(黄)=HP回復
・GEXP(紫)=爆弾

○UOAマクロ登録
基本的にはUOAマクロは「Fanction Key(Fキー)」で登録したほうが誤りがないと思う(テンキーが慣れてるようなら、それでもよい)

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『白POT+黄POTの同時飲み』

@UOA記録→白POTをダブルクリック→黄POTをダブルクリック→停止
A「アイテム使用」「アイテム使用」と表示されたら、その間に「一時停止」を1100と入力する(編集用一時停止で入力できます)
B「アイテム使用」を右クリックで「使用アイテムタイプ」に変える(二つとも)
C使いたいKeyに割り振る(サメは「Fキー」の左側に振っている)
※使い道は戦闘開始には必ず使いたい(STRが+20UP、最大HPが+30)
(Blessで底上げする前に)
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『オレンジPOT、赤POT、黄POT』

@UOAの窓を開き「キー」タブを開く
A機能のところにすでに登録されてあるから(↓のほうにある)使いたいKeyに割り振る(サメは「Fキー」の左側に振っている)
※状況に応じて使う
※どのPOTももったいながらずにどんどん使うことが基本
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『爆弾』

現在、AUTO BOM(自動着火追撃)は機能していないので着火のみのマクロを作る(AUTO BOMがあっても今は使い道があまりない)
@UOA記録→紫POTをダブルクリック→停止
A「アイテム使用」を右クリックで「使用アイテムタイプ」に変える
B使いたいKeyに割り振る(サメは「Fキー+Alt」)
※使い方は、登録キーを押す→ラスタゲぽいぽい(繰り返しで連続投下)
※使い道はボスモンス時、威嚇、遊び、exe…。

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2004-09-02 クイック詠唱@Belたんへ

 ○クイック詠唱○

現使用だと最大FC効果が「2」です
ワンドを持ったときにFC効果は「−1」減るので「1」に下がります
(AF青腕輪を装備していれば何故か「2」のままです)
そこで(AF青腕輪がない状態で)ワンドを持ったときにFC効果を「2」のまま維持させる詠唱法が『クイック詠唱』です。
『クイック詠唱』とは詠唱前に瞬時にFC1の武器か盾の装備を持ち詠唱します→FC1効果の装備を付けてFC効果をプラスさせた後にその装備は詠唱可ではないので当然自動解除するというものです

 用意アイテム:盾(First Cast+1)

≫UOマクロで現在組んでる魔法をこのように更新して使ってもらえればよい
1.Arm/Disarm→Left Hand
2.Cast Spell→各種魔法(1th、2thは組まなくともよい)(この詠唱法は次のクイック詠唱をする為には1秒遅延があることも理解した上で組む魔法を考えること)
・登録しておきたい魔法(GH、EX、EB、MB、LT、FS、EQ、EV、蘇生、Invisibility、壁各種)

Q.EX→EBに有効か??
A.EX(クイック詠唱)→EB(クイック詠唱)と組んでおくとする
普通にやった場合はEBのクイック詠唱は成立しません
結果的にはEX(クイック詠唱)だけが成立して、EBはノーマル詠唱になる


注意)
Loginと同時にArm/Disarm(左手の盾)を認識させてください
これはワンド(FC−1の武器)を持った人のみ有効

短所)
1秒遅延があるので連続魔法コンボの場合は2打目の魔法はノーマル詠唱になる

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><v / サメ吉 ( 2004-09-03 17:45 )
さめたんありがと(≧∇≦)ノ がんばるっこよ〜♪ / ベルサス ( 2004-09-03 14:49 )

2004-07-18 穴埋め程度

Pub25導入で派閥Warに活気が戻ると同時に、PIT、T2A、圏外(ダスタ)が盛況な盛り上がりを見せる現在の桜サバ。
他サバからも人が桜へ集まり、新大陸の発表など、嬉しいNEWSで溢れている。

しかし、システムの青腕輪を装備してると、ワンド持ちがFC1とならないのだけが不満で仕方がない…。

1.常にGH持ちっぱなしでデメリットがない(LTwを持たないから、攻撃力は落ちるが詠唱速度にはデメリットはない)
2.伝説メイス入りにタクか解剖GM者にLTワンドなんて持たせアタックループされたら攻撃力はまず最強
3.わかりきった答だろうと思う度にバカバカしくなる

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2004-07-17 サーペントピラー復帰

■サーペントピラー
 ブリタニアの海とロストランドの海のワープポイントとなっているサーペントピラーは、かなり前から機能が停止されていますが、この機能復活に向けての修正が現在行われているそうです。

※上記文:「パラリNews」より抜粋


サーペントピラーとは、ロストランド(T2A)の北西部と北東部の海上にそれぞれ1つある蛇の柱です
移動は船で行い、「sueacron」という呪文を唱えれば、ブリタニアへと船ごとワープします
出る先はブリタニアのサーペントピラーの近くです
ブリタニアからは「doracron」という呪文でロストランドへと行けます

ブリタニア側のサーペンツピラーの位置はブリタニア世界地図の海上の両端になります(確かそうだと思った)


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2004-07-12 レアな奴

全シャードで4つしかないという「64フルスペ(ホワイト)」
確か、瑞穂金で170,000kで落札されたとのこと

○ 1000kのDeedが170枚
○ 黒熊マスク(AF)が約70個分


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2004-05-28 ボーラに対する不満はサメも同じ

桜シャードはもとより、各全日シャードでもボーラに対する意見として、何が正しくて何が悪いかなどの異質な愚痴を叩く昨今。

まず、歴史を振り返るとサベージ登場と同時にボーラが導入(弓依存、タク依存だったか)翌年、LBRが入り装甲ドラ作成が可能となる。
そして、それも不平、不満の後に終わりを告げることとなった。
GSや、いろいろ問題のあった時代は一旦静粛し一度はAOS前に安定したかのように見えた。
しかし、(AOS後の夏頃だったかな)修正が入り、装甲ドラが復帰したのが発端だった。
それと同時に軍馬即乗り(バグ)もしっかり修正され、当然使い道のない軍馬(派閥)も衰退化していく方向となる。
それからが第2期圏外ボーラ時代の到来だった ノ_-)...ぁぅ
この時代(つい前まで)は大変だったけど、ようやく終わりを告げる修正案が入ったかと思えば…Pub24導入でもうグチャグチャ
まず、ボーラの今の使用はもうサメは絶える気力がない(投げる側にデメリットがあるのはいいが100%当たるところ)は説明するまでもない…
基本がボーラを使うWarがどう転んでも嫌いだし、単騎や少数精鋭部隊のみにUOの本来の醍醐味を感じていたサメは嘆きながらもここまで我慢してやってきた。
しかし結果がこれであった…。



サメの案は装甲ドラは今まで通りPCからのダメを軽減してもらって構わないがもう少し軽減値の率を抑えて欲しい。
それと同時に軍馬の即乗り(バグ)復帰とボーラをタクティクス依存にする使用を希望。
(余談:軍馬はスタミナとHPともに高く、落とされた後のペットキルも相当耐えるので時間稼ぎや解毒は容易)

1.ボーラを使う人は使っていい
(タクティクスなしのメイジはボーラをまず使わないだろうし、戦士が使えばその後の持ち替え作業だけでも相当な手間となるから、投げたあとの3秒遅延は必要ない)

2.落とされない自信があるなら装甲ドラに乗り、抵抗値軽減にあやかってもいいと思う
(落とされたら悲惨というデメリットと隣り合わせ)

3.抵抗値軽減はないが軍馬乗りは即乗り可能、多少のダメは喰らうが基本的にボーラは怖くない
(ボーラに当たり、もし落とされたとしても、投げた人とほぼ同時に乗ることが出来るため軍馬にボーラは意味がないといえる)


※AOS以降となっては、SPMのDMがある。それ自体は構わない。
できればSPMから弓(遠距離)DMという概念を「降りる、降りない(バグ)」別として取り除いて欲しいと願うサメだった。

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次の日記まだかなぁ・・・ / Kuhi ( 2004-06-03 20:05 )

2004-05-25 初撃プレ状態から:SK

初撃に詠唱する魔法はSKするに当たり何が適切なのか??
そういう問題は基本であり、一番大事になる点である(メイジ)

1.カースが入った後は当然、全抵抗値が60ということでタゲ選択はカース入った人を狙うのを前提
(カース役→被タゲになりやすいから、あまり出過ぎず引き過ぎずに)

2.その周りのメンはカースが入った人を初撃プレ状態で狙うわけだが、もし、初撃プレがEBで→FSと繋ぐならば、
FSプレ→EBの方が相手に瞬間ダメージを与えるという意味では速度的にも遥かに有利になるということも頭に入れておくとよいっ子
 説明する程ではないが…↓
・EBプレ状態→開放→FS詠唱(1.75秒の行動不能時間)→開放(遅延1.3秒)=3.05秒
・FSプレ状態→開放→EB詠唱(1.50秒の行動不能時間)→開放(遅延1.3秒)=2.80秒
※初撃プレ状態から同じ魔法を二つ繋げるにしても時間の差が現れるということ


◎「FSワンド」初撃プレでは一番効果的かな

scFS詠唱プレ状態(LTワンドもち)→FS開放→LTワンド


◎EXから始めるのなら、しっかりとみんながカース役のタゲ選定を確認しておく必要があるから難しいといえば難しい

EXは相手に回復の動作を鈍らせる点で優れてるんで、SKとしてそれをあわせられたら落とせる率も上昇するのは言うまでもない
(グラフィック遅延するから、最初は使わないほうがよいね)


こういう当たり前の漠然とした知識をまず覚えておくと、この先いろいろと応用を考えるに有利になると思う><b

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φ(。。)メモメモ… / とり ( 2004-05-26 18:30 )

2004-05-23 変更案だらけ

Pub25での変更案が次第にまとまってきて、バランス的にも良い具合になってきたと思う。
その反面、変化が多くいろいろ見直さなくてはならないのも難しいところ。

1.黄色POT変更案

◎ヒールポーションは以下のように変更されます。
○レッサーヒールポーション:6〜8ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間が3秒になります。
○ノーマルヒールポーション:13〜16ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間が8秒になります。
○グレーターヒールポーション:20〜25ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間は10秒のままです。
(上記:パラリシャンより)

レッサーヒールが3秒ってなると、これにアクセでPOT効果50%にしてGHワンドと小ヒールで回復するとなるとどうなるだろう…。
まずはレッサーヒールにPOT効果50にすることでの回復量を計算してみる

○レッサーヒール
初期効果:6〜8
POT効果25  (6〜8)*1.25=7〜10
POT効果50  (6〜8)*1.50=9〜12
※POT効果の意味があまりないが、3秒ってところが使い勝手が良すぎる気がする。

○ノーマルヒール
初期効果:13〜16
POT効果25  (13〜16)*1.25=16〜20
POT効果50  (13〜16)*1.50=19〜24
※これはなかなか使える範囲だが、GHPと比べると2秒の差な訳だけど、この2秒が大きいのか小さいのか…
個人的にPOT効果25の付属はないから(13〜16)の回復量ではきついと感じる。

○グレータヒール
初期効果:20〜25
POT効果25  (20〜25)*1.25=25〜31
POT効果50  (20〜25)*1.50=30〜37
※POT効果がなくても安定した回復量で、POT効果があれば尚のこと。
POT効果25を入れたら使い勝手がいいんだろうが、他のPOT効果の遅延が短縮される訳だから、
それを使わない手はないような気もするがどうだろうか…。

レッサーヒールを多様してることというのは、結果的にはPOT飲み遅延3秒を待ち、GHなどで凌いでまた、飲んで…なんてやってると
攻撃をするタイミングがないくらいPOTに気を取られてしまうことを予想する(回復量たったの6〜8で)
攻撃する形には、レッサーヒールは合わないと想像するが(メイジ)逃げの体制にはいいのかな…と
HDFの片手持ちとかなら、包帯とレッサーヒールとでますます死にずらくなるだろうと思う(毒フェンサとかどうなるんだろうか…)

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2.SPMの3秒待ち

◎スペシャルムーブは、1度使用してから3秒以内に使用すると、2倍のマナを消費するようになります。

これは妥当だろうけど、意図しない場合に発動したなら泣く形になることは明白。
しかし、そのくらいのメリットとデメリットを兼ねてる位がちょうどいいかも知れない。

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3.武器の振り速度1秒規制

◎武器の振り速度は1秒より速くなることはなくなります。(注:現在の最速は0.75秒)

これはステータスの上限150が廃止され無限になったし、武器速度に規制を掛けるくらいがバランス的にも考慮してるし良い案だと思った。
ちなみに速度上限30%という案が出た矢先に新AF(弓)が追加され、そのプロパを見てみると「速度50%」ビックリした><b


※関係ない話だがOSIのリアルマネーサービスはどこまで続く…
キャラスロット6という甘い罠を張り、絶妙な間で定期的にサービスを実施する。
それは卓越したビジネスなんだろうが、やってる側にとったら便利になりすぎるのも考えものである_| ̄|○

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2004-05-19 圏内システム変更

Pub24で導入になった新要素の一つ、赤ネームの圏内進出についての説明をしてみる。

赤ネームは基本的に灰色ネームと同じ扱いといえるが、
圏内で青ネームが赤ネームを攻撃した際に赤ネームはガード死することなく、こちらへ攻撃できるというシステムである。
つまりは赤ネームにしてみれば、攻撃されれば攻撃をやりかえすことができるということ。
圏内で赤ネームから攻撃してきた場合は、攻撃後は10秒間の間、ガードが適応するということ。
では圏外で赤ネームから攻撃してきて、青が圏内に逃げ込んだ場合はというと、攻撃後の10秒間が経過しているならガードは適応しない。

今までとはシステム的には確かに違うが、圏内ならばさほど変わらない。

≪例≫ FのBritain銀行前に赤ネームが二人いたとして、こっちは一人でいた場合。
1.相手の一人が攻撃してきたら、10秒間が経過する前に「ガード」を呼べば相手は「ガード死」する。
2.こちらから、相手の一人にターゲットを絞り攻撃した場合はそのターゲットのみがこちらに反撃できる。(もう一人が攻撃してきたら、「ガード」を呼んであげよう)

≪例≫ FのBritain銀行前に赤ネームが二人いたとして、こっちは4人でいた場合。
1.みんなで速やかに一人をBOXしてSKで殺しましょう、もしもう一人の赤ネームが攻撃してきたら、10秒以内に「ガード」を呼びましょう


画像:「けーきまん」


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PITへゆくと、サメの日記を読んでくれてるという人物がいる(元RNSメンかな)  まぁ読んでくれてる人は突っ込みどころがあったら、レスはどんどん使ってくれていい / サメ吉 ( 2004-05-20 00:50 )

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