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目次 (総目次)   [次の10件を表示]   表紙

2004-05-23 変更案だらけ
2004-05-19 圏内システム変更
2004-05-17 Duelメイジのコンボ
2004-05-15 Resisting Spells(魔法抵抗)
2004-05-14 最終かなぁ
2004-05-12 強さを精神論で表現する
2004-05-10 なんだかな
2004-05-08 TC PvPシャード
2004-05-07 寝不足サメ吉
2004-05-06 団体の基本っ子


2004-05-23 変更案だらけ

Pub25での変更案が次第にまとまってきて、バランス的にも良い具合になってきたと思う。
その反面、変化が多くいろいろ見直さなくてはならないのも難しいところ。

1.黄色POT変更案

◎ヒールポーションは以下のように変更されます。
○レッサーヒールポーション:6〜8ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間が3秒になります。
○ノーマルヒールポーション:13〜16ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間が8秒になります。
○グレーターヒールポーション:20〜25ポイントの回復量になり、使用後の待ち時間は10秒のままです。
(上記:パラリシャンより)

レッサーヒールが3秒ってなると、これにアクセでPOT効果50%にしてGHワンドと小ヒールで回復するとなるとどうなるだろう…。
まずはレッサーヒールにPOT効果50にすることでの回復量を計算してみる

○レッサーヒール
初期効果:6〜8
POT効果25  (6〜8)*1.25=7〜10
POT効果50  (6〜8)*1.50=9〜12
※POT効果の意味があまりないが、3秒ってところが使い勝手が良すぎる気がする。

○ノーマルヒール
初期効果:13〜16
POT効果25  (13〜16)*1.25=16〜20
POT効果50  (13〜16)*1.50=19〜24
※これはなかなか使える範囲だが、GHPと比べると2秒の差な訳だけど、この2秒が大きいのか小さいのか…
個人的にPOT効果25の付属はないから(13〜16)の回復量ではきついと感じる。

○グレータヒール
初期効果:20〜25
POT効果25  (20〜25)*1.25=25〜31
POT効果50  (20〜25)*1.50=30〜37
※POT効果がなくても安定した回復量で、POT効果があれば尚のこと。
POT効果25を入れたら使い勝手がいいんだろうが、他のPOT効果の遅延が短縮される訳だから、
それを使わない手はないような気もするがどうだろうか…。

レッサーヒールを多様してることというのは、結果的にはPOT飲み遅延3秒を待ち、GHなどで凌いでまた、飲んで…なんてやってると
攻撃をするタイミングがないくらいPOTに気を取られてしまうことを予想する(回復量たったの6〜8で)
攻撃する形には、レッサーヒールは合わないと想像するが(メイジ)逃げの体制にはいいのかな…と
HDFの片手持ちとかなら、包帯とレッサーヒールとでますます死にずらくなるだろうと思う(毒フェンサとかどうなるんだろうか…)

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2.SPMの3秒待ち

◎スペシャルムーブは、1度使用してから3秒以内に使用すると、2倍のマナを消費するようになります。

これは妥当だろうけど、意図しない場合に発動したなら泣く形になることは明白。
しかし、そのくらいのメリットとデメリットを兼ねてる位がちょうどいいかも知れない。

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3.武器の振り速度1秒規制

◎武器の振り速度は1秒より速くなることはなくなります。(注:現在の最速は0.75秒)

これはステータスの上限150が廃止され無限になったし、武器速度に規制を掛けるくらいがバランス的にも考慮してるし良い案だと思った。
ちなみに速度上限30%という案が出た矢先に新AF(弓)が追加され、そのプロパを見てみると「速度50%」ビックリした><b


※関係ない話だがOSIのリアルマネーサービスはどこまで続く…
キャラスロット6という甘い罠を張り、絶妙な間で定期的にサービスを実施する。
それは卓越したビジネスなんだろうが、やってる側にとったら便利になりすぎるのも考えものである_| ̄|○

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2004-05-19 圏内システム変更

Pub24で導入になった新要素の一つ、赤ネームの圏内進出についての説明をしてみる。

赤ネームは基本的に灰色ネームと同じ扱いといえるが、
圏内で青ネームが赤ネームを攻撃した際に赤ネームはガード死することなく、こちらへ攻撃できるというシステムである。
つまりは赤ネームにしてみれば、攻撃されれば攻撃をやりかえすことができるということ。
圏内で赤ネームから攻撃してきた場合は、攻撃後は10秒間の間、ガードが適応するということ。
では圏外で赤ネームから攻撃してきて、青が圏内に逃げ込んだ場合はというと、攻撃後の10秒間が経過しているならガードは適応しない。

今までとはシステム的には確かに違うが、圏内ならばさほど変わらない。

≪例≫ FのBritain銀行前に赤ネームが二人いたとして、こっちは一人でいた場合。
1.相手の一人が攻撃してきたら、10秒間が経過する前に「ガード」を呼べば相手は「ガード死」する。
2.こちらから、相手の一人にターゲットを絞り攻撃した場合はそのターゲットのみがこちらに反撃できる。(もう一人が攻撃してきたら、「ガード」を呼んであげよう)

≪例≫ FのBritain銀行前に赤ネームが二人いたとして、こっちは4人でいた場合。
1.みんなで速やかに一人をBOXしてSKで殺しましょう、もしもう一人の赤ネームが攻撃してきたら、10秒以内に「ガード」を呼びましょう


画像:「けーきまん」


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PITへゆくと、サメの日記を読んでくれてるという人物がいる(元RNSメンかな)  まぁ読んでくれてる人は突っ込みどころがあったら、レスはどんどん使ってくれていい / サメ吉 ( 2004-05-20 00:50 )

2004-05-17 Duelメイジのコンボ

さて、現在Pub24が当たって圏外戦が低迷してる中、Duelだけはまぁそれなりに楽しめる。
いい機会なので今日はDuelメイジの基本を書いてみる。

※HQ装備とFC2でやることで駆け引きが重要になり、魔法の適切な使い方も上達するだろう。

○コンボを撃つタイミング
1.マナをしっかり管理しておき、相手のコンボを凌いでから(マナを尽きさせた後)自分のコンボを叩く作戦も考えておくとよい
2.コンボを撃つ前の布石として、カースは事前に必ず掛けておくことも頭にいれておくとよい
3.頭ごなしにコンボを撃つ前に、毒などを事前にいれておけば、コンボが決まる確立が高まることも頭にいれておくとよい
4.相手のHPが満タン状態でコンボを撃つよりも相手の残りHPが半分以上(4分の3)くらいで撃つと、ゲット率も高まる
5.相手のHPの残り具合と自分のマナの残り具合をみて、撃つコンボを変化させれば、より的確にゲット率が増える
6.コンボとコンボの間に、小サークル魔法(ステータス降下系→解放後の遅延がない)か毒を混ぜて相手にGH(回復作業)をさせないように詠唱妨害なども考える
7.相手の詠唱をよくみること。これに尽きる



○詠唱妨害
1.相手のコンボを的確に潰す
これは相手の詠唱をよくみて、知識があれば簡単にできるんでまずは知識だけでも頭にいれておいて欲しい。
コンボとは必ずといっていいほどEXから始まるから、相手がEXをプレしたらこちらも素早く4つの魔法のうちのどれかを詠唱する
@FeebleMind AClumsy BWeaken CHarm
相手がこっちにEXを開放したら、次にプレする魔法は6Th以上の(scEXか、EBか、FS)を詠唱することが多いから、
こちらはその時に詠唱妨害するチャンスが生まれる→※詠唱妨害とは最初のEXの次を確実に潰すということ。

・ちなみにこれが攻撃魔法の開放後に出る遅延時間
  0秒→フィーブルマインド、クラマシー、ウィーケン、ハーム、ライトニング、ポイズン
1.3秒→マジックアロー、ファイアボール、マインドブラスト、エナジーボルト、フレイムストライク、メテオ、チェインライト
3.2秒→エクスプロージョン
※当然、遅延のない(0秒)の魔法で詠唱妨害する。


2.相手のGHを潰す
これも相手の詠唱をよくみて、GHを唱えたところで先読みしておいた(事前にプレしておいた)遅延なし(0秒)魔法で潰す
(1サークルのウィーケンなどでも相手のGHと同時に詠唱すれば、追いつくような…。追いつかないような…。)しかし、可能です。
※GHを潰していけたら、勝利の近道なのは言うまでもない。


3.相手がGHをプレ状態を維持してるなら、すぐに毒をいれよう
読んで字の如くです。



○EXカウンター(スペルカウンター)
ちょっと上級なテクニック。これが出来ればゲット率も増えるかなと

用意=マナ管理してあること。カースを掛けてあること。
1.相手がEXから始まるコンボを唱えるのをひたすら待つ
2.相手がEXを唱えたら、こちらも待っていたとばかりにEXを詠唱→開放
3.次に相手はscEXか、EBを詠唱、こちらはGHを詠唱→こっちに最初のEXのダメが入ったらGHをセルフタゲで回復後→EB(scEX)→EBと繋げて相手を瀕死にもっていく。
4.こちらはGHである程度HP回復してあるが、相手はコンボを打ち続けてるから知らず知らずに瀕死になることが多い。
5.マナの残り具合をみながら、最後はLTかハームで攻めれば大抵は落ちると思う。

※上記のスペルカウンターに関しては詳しくは書かないが、メイジには是非やってみて欲しい。優れものの技である><v

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2004-05-15 Resisting Spells(魔法抵抗)

昨日、メンの一人がレジ上げをしていたので今更ながら、レジスト(魔法抵抗)の効果について簡潔に書いてみようと思う。

○魔法抵抗する部類の説明

1.魔法効果の軽減 (下記の魔法効果を魔法抵抗が高ければ高いほど効果値を軽減する)
Clumsy、Weaken、Feeblemind、Curse、Mass Curse、Mana Drain、Mana Vampire


2.魔法効果時間の軽減 (下記の魔法効果を魔法抵抗が高ければ高いほど効果時間を軽減する)
Paralyze、Paralyze Field、Blood Oath、Corpse Skin、Mind Rot、Pain Spike
◎パラライズ、パラライズフィールド
・知性評価スキル値100の者にParalyze、Paralyze Fieldの魔法で攻撃された時にその効果時間を無効化する確立
魔法抵抗スキル値100→100%(知性評価120の者のParalyzeの無効化は、魔法抵抗スキルが120あれば100%)

・知性評価スキル値110の者にParalyze、Paralyze Field(以下略)
魔法抵抗スキル値100→1秒の効果時間を受ける
魔法抵抗スキル値110→0秒(擦り抜ける)
魔法抵抗スキル値120→0秒(擦り抜ける)

・知性評価スキル値120の者にParalyze、Paralyze Field(以下略)
魔法抵抗スキル値100→2秒の効果時間を受ける
魔法抵抗スキル値110→1秒の効果時間を受ける
魔法抵抗スキル値120→0秒(擦り抜ける)


3.魔法効果を無効化 (下記の魔法効果の成功させる確率を無効化)
Poison、Poison Field
◎ポイズン、ポイズンフィールド
・魔法スキル値が100の者にPoisonの魔法で攻撃された時にそれを無効化する確率
魔法抵抗スキル値100→45%の確立で無効化
魔法抵抗スキル値110→55%の確立で無効化
魔法抵抗スキル値120→65%の確立で無効化


○全属性抵抗値の最低値を保障
・キャラクターの全部の種類の属性抵抗値の最低値を保証する

魔法抵抗スキル値42 →抵抗ALL 1
魔法抵抗スキル値50 →抵抗ALL 6
魔法抵抗スキル値70 →抵抗ALL 20
魔法抵抗スキル値90 →抵抗ALL 33
魔法抵抗スキル値100 →抵抗ALL 40
魔法抵抗スキル値105 →抵抗ALL 41
魔法抵抗スキル値110 →抵抗ALL 42
魔法抵抗スキル値115 →抵抗ALL 43
魔法抵抗スキル値120 →抵抗ALL 44


※まぁ、当たり前の情報を載せておいた。
一番レジストが重要になってくるのはなんといっても、ParalyzeとParalyze Fieldである。
メイジも戦士もPvPするなら、出来れば120MAXを入れておきたいスキルである。

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指摘を受け、PFに関してのレジスト効果時間に誤りがあるので訂正しる。知性評価スキル値に依存するPFの効果はサメが記した「秒」にプラス2秒を足す。(パラライズより効果時間が2秒多い) / サメ吉 ( 2004-05-20 01:17 )

2004-05-14 最終かなぁ

ネタは当然、Pub24導入
まぁ、これは今になって書くことでもないと思うが旬ということで書いてみる。
1.Bola→投げた人のBola遅延はいいとして、避けることが出来ずに100%当たるシステムに難あり
  最初から降りてるしか、打開策がないのかも知れない(狙われること120%だが)
2.スピードハック処理→これがクセモノで走るとグラフィックが飛んで見える(カクカクと重くなる)
  これはいわゆる、スピード上限を設けて全プレイヤーを一定の速度にした為と言える(早い人ほど、重く感じる)
3.弓DM狙い急増→Bolaよりリスクの低い弓DMを使おうという人が増加している「HXB(ヘビークロスボウ)」
  でも、そこまでする必要性はない。装甲ドラに抵抗がなくなるから落としてもダメの増加は見込めない(SK対象には良いが)
4.別名最悪パブ→その名の通り、Pub24はUOの歴史に名を残す程の最悪なる修正だろう
  (昨日もサメは修正に関して、いろいろ検証してみたがPub25に入ってみないと一概には言えない修正だといえる)


昨日、Joinすると「R==」と模擬をするとの連絡が入り、サメは遅れて現地であるOclloへ出動した。

一戦目 味方@アクト7〜8 R==@5〜6
突起してたサメがまずは被SK対象になり、騎乗で瞬殺されて1被
その後、指揮官であるサメが死んで味方は当然バラケてしまいどんどん被が出ていく。
最後はこちら完敗だったかな。
※サメの反省点
○指揮官なのに早く死にすぎた
○6th詠唱はワンド握りっぱなしだと多々ミスしてしまうから握りっぱなしができなかった(スクロはEXのみしかなく使えない)

二戦目
二戦目も、サメが軸と指揮をしたわけだが当然バラバラ…。
これは普段から、団体の練習をしてる訳じゃないので仕方ない。
どんなに上手いギターリストでも、普段やっていない曲の演奏を即興ライブの本番で弾ける訳がない。
何度か一人のR==メンが飛び出して、挑発してたにも関わらずタゲが合ってないところがダメだったけど、
周りをよく見て(視界共有)ピンポイントでタゲを集中できたら、いいと思う。(メイジならEBかFS→ワンド)
結果は同じく完敗だったかな。
※サメの反省点
○上文の反省と同じだけど、回避移動に移るか、攻撃に転じるかの境が読めなく指示も出せずに終わったところ
基本は指揮官と共に視界を共有してその視界内で誰が狙われていて、誰を狙っているかを見極めて、回復へ専念するか(BH飛ばすか)、SK対象を探すか、壁を張るか、その他の行動に出るか、それは個人の役割を得意な分野で発揮できればいいと思う。


Pub24導入はほんとに楽しめるのだろうか…。
そろそろUOも最終段階に入ったかな_| ̄|○

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誤解があってはいけない。サメの求める前向きさっていうのは、計算された上での前向きさのことである。やる気さえあれば、時間を掛ければなんとでもなる。ゆっくりと一歩一歩前進で行きたい / サメ吉 ( 2004-05-14 21:02 )

2004-05-12 強さを精神論で表現する

HDFのレジストが現在60台でそれを見透かしたかの如く、最近はよくパラハメに会う。
パラライズ→EX→パラライズ→EX→パラライズ→EXとハメられ→被

罠箱も持ち歩かないサメが舐めてる訳で、レジストを上げきっていないくせに戦場へ出て行くサメが悪い訳で。
基本的に適当にやってるサメが被を出すのも仕方がないなと自覚している。
そんな、基本が出来てないキャラでの参加は当然、死んだらそれまでであり、勝てばラッキーという発想でいる。
確かにこれじゃあ、進歩はないだろう。
ではどうすればいいのか??
その答は、自分の理想のスキル、ステータス配分と妥協しない装備と事前準備、マクロ配置、キャラの戦い方のイメージをとことんまで追い詰めた結果、
初めてこう考えるようになると思う「どうして俺が負けるのか??」と。
あとは地形を覚え、周りをよくみて、使う頻度の高いKeyを目で追わず指のみで押せるようになれば、
「負ける訳がない」という自信と共におもしろさをより体験できると思う。
そこまで行くとだいたい今の使用を不満に思い、UO自体を辞めるって人が多いという話に繋がるが、
この話は続けると文章が長くなりそうなのでこの辺で切っておく。

昨日はダスタへ行くとタグなし青ネーム(同じくサメも)が大勢いる。
最初は赤ネームが単騎でウロウロしてるところを「タグなし青」とサメたちが一斉に飛び掛り、殺したり、追い返したりとウダツの上がらない攻防を続ける。
それを何度か繰り返してると、赤ギルドが東南から来る→乱戦→赤@東南深く下がる→一人二人とSK標的にされ→被
その後、乱戦状態で「タグなし青」とサメたちも壊滅
感想と反省は特になし。
団体戦の経験が多く、ギルド単位で動く方が強いのは当たり前。
しかし、ギルドとは拘束される点で追い込まれると指揮官の判断一つでもろく崩れることもあるから、一概には言えない。
余談だが、拘束するギルドは強くはならない。お互いを尊重し、指揮官を信頼し、その身をゆだねることが出来るギルドが強くなる。
何故ならばそれが楽しいことだからである。マゾはともかく、楽しくなければ成長はない。
 強くなる過程を一つ一つ踏んでいけばそれなりに成果は出てくるものだし(使用が腐っていなければ)
今はただ、前向きに前向きにいけるところまでみんなと進んで行きたいと思っている。

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2004-05-10 なんだかな

Delucia坑道に赤ギルドが群がり、トリンシックへ出たところで封鎖していた。
その坑道内では青ネーム連合も街側へ出たり入ったりとお互いを牽制している状態

ここでCPKも何人か現れ、赤ネームの援護(壁出し)をしている。
 一人、妙な灰色がいたので紹介しておく。
周囲の青ネームに対して何やら必死に訴えている。聞き耳を立てると。
「便乗アタックかっこ悪いね@@」とか…。
(これは挑発のつもりだろうか??それにしてもカッコが良い、悪い、などの基準は一個人が決めることである。Warをやりたいっていうだけでまだ駆け出しの人もいる。ただ、その洞窟を通り戻りたいって人もいる。理由は人の数の分だけそれぞれある。君みたいな執着心の強い相手と好き好んで戦いたいと思う人間がいるだろうか。一歩退いて攻撃フラグを立ててくるならば、売られた喧嘩としていつでも喜んで買ってやろうということだ)
「フィールドや召還する方が悪い@@」など…。
(いや、誰も君を責めてはいない。それに君が青ネームのくせに赤ネームになりきれずにいるキャラを使い、システムの隙間につけこみ、相手にフラグを立たせ奇襲するってほうがよっぽど悪い行いと一般的には言えるだろう)
言われた本人たちは元より。聞いてるサメも引いたのは確かだが。
まぁ、サメもあんまり悪態ばかりついていると「あいつも細かい男だな」と非難されるからこの辺でやめておくが。

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月曜導入予定だったPub24のFC2修正案はやはりまだ先ということになり、
誤報に少なからずショックというか、気が抜けた風船のようなサメである_| ̄|○


画像:TCのAF箱


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2004-05-08 TC PvPシャード

昨日は公開PSという赤、青が入り乱れて戦うPCイベント戦争がデスパ地下3Fで23時から始まり、赤ネームが陣を取るところから幕が開いた。

内容は省略:青が内部を最後まで死守して終了だったが、1赤ギルドの少数精鋭がOL島の橋の防衛を長期に渡り封鎖したのが印象的だったと言える。
サメたちは4名で周りの青と共に赤タグが見えると攻撃に移るという、何気に適当に動いていた。

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そして今日、出来たばかりの「特別PvPシャード」へブラッと行って来た。
そこで黄色ネームのOSI側テスト員がFSにまたがり羨ましい限りな武器を握っていたので添付する。
※下記画像


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AI発動で160〜171(タク、アナ、伝説で) 振りはDex10あれば、0.5秒振り(Base Speed@363) とういう計算が出たっ子よ! / サメ吉 ( 2004-05-13 00:56 )
AI一撃で450とかですかね。一度の接触で何回斬るんだろう。 / Kuhio ( 2004-05-10 04:24 )

2004-05-07 寝不足サメ吉

まずはそこらのT2A沸きを何個かクリア
その後、12番で何かやっているらしいのでいってみる
青連合@15オーバー
赤連合@10くらいか?
…と、戦場はどこを狙っていいか分からない程の乱戦モードである
「どうしたものか…」と適当に壁をだし、ボーラ投げてみたりでやりたい事がわからずにいる中、落馬→1被
周りにいた青が蘇生窓を出してくれるんでレスしてもらうが赤ネームの絶妙なタイミングでレスキル。
〇落とされた後の処理として、予備ドラがいないのが敗因というケースも少なくはない

その後、6番@ネズミということで移動
サメが補給へ戻ってる間にボス進行→クリア
船で戻ると対岸に赤ネーム@3襲撃、毒F張られ船の移動が出来ずマヌケな被を出す_| ̄|○

最後はデスパ地下3F
味方@7〜8
R==@5かな?
ここでも毒Fを炊くことに専念した(L3=G毒)
仕掛けてこないんで業を煮やし単騎で先走る→SKを喰らいHPが少なくなったところLTで削られていく、解毒失敗につき回復できずに被が出る
あの狭いフィールドの中でもう一歩前へ出て、固まって行動できたら…と悔やまれた敗戦だったな。
再復帰して合流後デスパへ進むが敵影なし


深夜4時…
最近は寝不足でうつらうつらしてる時間帯が多いサメである(=_=)zzz


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2004-05-06 団体の基本っ子

Warをするっていう意味を把握できてる人もいると思うけど、一応ここでポイントだけ簡単に説明しておくことにする。

Warとは「団体戦」ということで同じ圏外戦でも、単騎「遭遇戦」とは視点や動きが全く異なるのでそれを説明しておくぅ。

1.本隊を作る
〇指揮官を立てる(軸といって、その人についていくことを第一前提とする)
〇指揮官は常に先頭を走るのが好ましいが多少追い越しても問題はない。
〇最後尾の人が付いて来れないようなら、指揮官は急ぎすぎずに移動する。
〇IRCで「@@全速移動@@」と支持が出たら、目的地まで各自全速で移動する。
〇IRCで「@@布陣@@」、もしくは「@@ライン@@」といったら指揮官に並ぶ形をつくり陣を張る。
※このとき、魔法PreでSK準備しておく「EBか、FSがグラフィックがわかりやすいので基本である」
サメは単騎癖があるからカースか、EXをついPreしてしまうがそれは集団では悪い例かも…。)
ステータス効果が下がっていたりしたらPOTを飲んで底上げしておいたほうがいい
〇本隊で一番重要なのは、味方からはぐれないようにする事で、もし、はぐれた場合はAMを見ながら合流する

2.状況判断
〇SK対象を見極める
※SKの対象は今の使用システムでは第一優先は落馬した人物である
これは役割分担があるのが普通なので、その役割構成を書いておく。人数やスキル構成にもよるんだけど…。
1.攻撃メイジ(カース役)
2.落馬役(Bolaを投げる、DMする、落ちたらSK参加)
3.馬殺し役と味方援護(馬に毒いれたり、メンにGH飛ばしたり、Invisibilityしたり)
4.PB役戦士(モータルやDM参加もあって忙しい)
その他.壁だしは状況判断や、「@@壁だせ@@」で各々が出せばいい。
まぁ、役割分担なんて、固いことはいいっこなしだがこういうやり方もあるということで…。状況により各人が役割分担する。

〇相互ヒール
※被タゲをもらっていて、一人だけ追い回されてるメンがいたらメイジはGHやら、Invisibilityで補助してあげる。
〇死体確保
※「@@死体確保@@」といったら、状況に応じて味方の蘇生を優先的にしてあげる。
〇個人の深追いに気をつける
※これも状況によるが本隊から、遠くならないように気をつける。
〇フィールド、壁の配置
※使いかた一つで非常に重要だと思う。主にパラF、毒Fで攻める(EFは味方の戦士の通行妨害にならない様に状況に応じて使う)
〇AM
※AMでヘルプコマンドが出たら、本隊はなるべく応援にいってあげたい。
(しかしなるべくバラバラにならないようにしたいので使い方にも気をつける)
〇戦士
※戦士は敵陣を掻き乱しつつ、マナ残量を見ながらSPMを効果的に使う(深追い厳禁)
状況に応じてBOXしたり、DMしたりと最も忙しいのが戦士である。


団体戦(War)は単騎の基本や地形、マクロが組んでないとなかなか機転が利かず、
知識としては分かっているんだが行動するとなると頭が真っ白になり、連携が取れずに悩ましくなってしまう点が多々ある。
よって、まずは個人のプレイヤースキルを優先的に慣れ覚えていけばいいと思う。
覚えられる余裕がある人だけ少しずつ覚えていけばいいものであるっ子よ
(これは基本のみをマニュアル的に書いてみた。…が!マニュアルはないから良い点はどんどん吸収して変えていけば更に進歩しる)

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